En voilà d'autre, je les ai trouver sur le net :
Le fugitif :Un joueur ( le fugitif ) dispose d'un temps pour " fuir " ou il veut dans le terrain délimité. A la fin du temps, tous les autres joueurs partent à sa recherche afin de l'éliminer mais ces joueurs dispose d'un temps limite ( en fonction de la taille du terrain ) pour le trouver . La partie sera terminée quand le temps de chasse sera fini ou lorsque le fugitif est touché par un des poursuivant .
Le président :Le joueur désigné président ne possèdera qu'un modèle de point qu'il ne servira qu'en dernier recours ( si tous les gardes du corps sont out ) , à ses cotés des gardes du corps seront chargés de sa " survie ". Se petit groupe devra traversé un terrain hostile jusqu'au point d'extraction. La partie sera terminée quand le président aura rejoint le point d'extraction seul ou avec des gardes du corps ou lorsque le président se sera fait toucher.
Les otages:
Une équipe joue le rôle du groupe d'intervention. Cette équipe devra donc secourir les otages qui sont retenus par l'autre équipe (les Terroristes). Evidemment, les Terroristes devront faire en sorte d'éviter à ce que les otages soient secourus.
La bombe:Cette fois-ci, les Terroristes doivent poser une bombe à un endroit prédéfini. Ils devront aussi protéger cette bombe pour éviter que les Forces spéciales ne la "désamorce".
Le dossier top secret:Une équipe doit transporter le dossier d'un point à un autre sans se le faire voler par l'autre équipe.
Guerre de position:C'est le plus chiant, a part pour ceux qui aiment gaspiller des billes, parce que en général il n'y a pas beaucoup de mouvement, que du tir face a face.
Les snipers:
Un groupe compose d'un ou plusieurs snipers prennent position assez loin ( ou près ) d'un autre groupe d'assaillants. Le groupe attaquant effectue une progression méthodique, discrète, et organisée afin de débusquer les ennemis sans subir de pertes.
Le vampire:Un seul joueur est vampire, il part se planquer assez loin. Chaque 5 minutes part un chasseur. Si le chasseur est touché il rejoint les vampires et ainsi de suite. Si le chasseur tue le vampire seul, le jeu s'arrête. La partie commence toujours 1 contre 1.
L'espion isolé:Un joueur part seul se planquer, avec munitions très limitées ( 10 billes ). Deux équipes ennemis se mettent alors a la recherche de l'espion. Tant que l'espion n'est pas trouve, pas d'hostilités entre équipes. Des que l'espion est trouve par lune ou l'autre équipe, les combats commence. L'espion doit être emmené au point d'extraction, et l'équipe adverse doit l'en empêcher.
Le traître:Un traître est tire au sort ( de manière a ce que seul lui le sache, chapeau avec que des tissus rouges et un vert, tires par chacun tour a tour ). Deux équipes sont alors constituées, dans lune des 2 il y aura forcement un traître. ( mega paranoïa assurée !! )
Le traître doit sen prendre quand il le veut a ses petits copains dans son équipe, et rejoindre son véritable groupe sans se faire démasquer ou se faire tuer.
Scénario sur le thème Stargate :-1/ D’après des renseignements récupérés dans une précédente mission, une attaque massive de Wraith sur Atlantis serait lancée dans les prochains mois. Afin d’approvisionner au mieux les défenses qui nécessitent beaucoup de puissance, Une équipe est envoyée sur la planète M7G-667, afin de récupérer le ZPM qui s’y trouve. Alors que l’équipe fait mouvement vers l’emplacement de l’objet, des Wraiths débarquent par la porte et prennent position aux alentours pendant qu’un groupe Wraiths part à la recherche du ZPM dans le but de l’adapter à leur vaisseau ruche.
Le groupe d’Atlantis doit d’abord pirater le dispositif d’ouverture du bloc contenant le ZPM (10min) (le scientifique qui pirate ne doit pas mourir sinon compteur a zéro), et repartir par la porte.
Le groupe de Wraith doit récupérer le ZPM. (Les morts restent pour préparer la défense de la porte).
Respawn :
Les humains 2 medics
Les Wraiths : (partie assaut) pas de respawn mais doit être touché par 1 rafale ou en 3 coups pour mourir. (ou alors 1 respawn par vie volée sur les Humains. )
(Partie défense) 1 respawn qui se fait par la porte et idem partie assaut.
Armement :
Les humains : peuvent tirer en rafale.
le scientifique porte le ZPM donc il a qu'un GBB
les medics tir qu'en coup par coup.
Les Wraiths qu’en coup par coup.
Schéma zone :
tout le monde part de la porte mais à 3 minutes d'intervalle. le piratage démarre quand le scientifique se pose avec la mallette a l'abri.
Le ZPM se trouve à l’ancien fort.
La porte se situe au fond du paint a droite et les Humains doivent passer par l'entrée du terrain donc a gauche de la crête pour aller a la porte. Dès qu'ils atteignent les première barricades du paint ils leur reste 10min pour activer le code d’Atlantis et repartir sinon la mission a échouée.
Groupe :
Humains : groupe 1 : le chef (seul a connaitre le code d’activation de l’équipe qui ne doit pas tomber aux mains des Wraiths, le scientifique, et 2 soldats.
Groupe 2 : 1 chef, 1 medic, et des soldats.
Groupe 3 : 1 chef, 1 medics et des soldats.
Wraiths : tous des soldats
-2/ Mode de jeu: Capture The Artefact
Équipe : -SGC
- N.I.D ou T.R.U.S.T
Objectif : Les deux équipes sont à la recherche d'un artéfact des anciens sur P4x-638, ils ont pour mission de le prendre et de le ramenez sur leurs base par la porte des étoiles.
Règle:
Un objet symbolise l'artefact, il est placé "aléatoirement" par les orga sur le terrain,un ou deux autre objet (deux drapeau planté ou des plots)
symbolise la porte des étoiles, La porte doit être activer en restant près de celle ci pendant 10 à 15sec, une fois ce temps passé on peut considéré la partie comme gagner par cette équipe.
Si le porteur de l'artéfact est touché il doit lâché l'objet là où il est et peut être ramasser par l'autre équipe.
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